miércoles, 8 de marzo de 2017


INTRODUCCIÓN

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Deportes de pala y raqueta. A modo de definición, podemos afirmar que los deportes de pala y raqueta son aquellas modalidades deportivas que necesitan de un implemento llamado raqueta o pala para su práctica. Este implemento, instrumento o herramienta según el deporte de que se trate, y puede tener distintas características: dimensiones, material de construcción, encordado o no, etc. Estos implementos se caracterizan por estar formados por tres partes claramente diferenciadas: el mango (zona por la que se sujeta la raqueta), el cuello (zona intermedia de la raqueta y que suele ser alargada) y la cabeza (zona con la que se golpea el móvil).

OBJETIVOS 


1. Conocer la historia de los deportes con raqueta y sus principales habilidades básicas motoras.  
2. Conocer las similitudes y diferencias de los diferentes deportes de raqueta y pala así como las posibles transferencias positivas existentes entre ellos. 

3. Dotar al alumnado de una base conceptual amplia que le permita impartir una iniciación elemental de los deportes de raqueta y pala, así como profundizar en su estudio. 

4. Practicar los diferentes deportes de raqueta y pala mediante progresiones didácticas que les lleve a experimentar y sentir los contenidos que podrá desarrollar en un futuro próximo, dotándoles de un material didáctico básico a partir del cual podrán construir sus sesiones de trabajo. Adquirir recursos para fomentar la participación a lo largo de la vida en actividades deportivas dentro y fuera de la escuela.

HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS  COORDINACIÓN  Y EQUILIBRIO
Las habilidades básicas encuentran un soporte para su desarrollo en las destrezas que asimilamos al ver y observar, estando presentes desde el momento en que nacemos  y a lo largo de todo nuestro desarrollo.
Las características particulares que hacen que una habilidad motriz sea básica son:

– Tienen  que ser  comunes a todas las personas.
– Que sean básicas para poder  vivir.
– Ser fundamento de aprendizajes motrices.
Consideramos habilidades motrices básicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, todos ellos relacionados con la coordinación y el equilibrio.
1.- Desplazamientos: Resultado de imagen para desplazamientos de tenis gifPor desplazamiento entendemos toda progresión de un punto a otro del espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial. Las dos manifestaciones más importantes del desplazamiento son la caminata y la carrera.
2.- Saltos:Imagen relacionada El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la carrera y la caminata, con la variante del despegue del suelo como consecuencia de la extensión violenta de una o ambas piernas. En todo salto existen dos fases:
-Fase previa o preparación al salto.
-Fase de acción, o salto propiamente tal.
Su realización implica la puesta en acción de los factores de fuerza, equilibrio y coordinación. Los niños empiezan a saltar a partir de los 18 meses, aproximadamente.  A partir  de los 27 meses, pueden saltar desde una altura de 30cm.
3.- Giros:Resultado de imagen para giros  gifEntendemos por giro todo aquel movimiento corporal que implica una rotación a través de los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y sagital. Los giros, desde el punto de vista funcional constituyen una de las habilidades de utilidad en la orientación y situación de la persona.
Podemos establecer varios tipos de giros:
-Según los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas.Resultado de imagen para volteretas gif
-Giros en contacto con el suelo.
-Giros en suspensión.
-Giros con agarre constante de manos (barra fija).
-Giros con apoyos y suspensión múltiple y sucesiva.
4.- Equilibrio: Resultado de imagen para equilibrio gifestá estrechamente ligado al sistema nervioso central, que necesita de la información del oído, vista y sistema cinestésico (que está localizado en los músculos, las articulaciones y los tendones, y nos proporciona información sobre el movimiento del cuerpo). Así, por equilibrio podemos entender, la capacidad de asumir y mantener una determinada postura en contra de la gravedad.Imagen relacionada
Su desarrollo está relacionado con factores de tipo psicomotor tales como la coordinación, fuerza, flexibilidad, etc. y con aspectos funcionales tales como la base, la altura del centro de gravedad, la dificultad del ejercicio, etc.
Dependiendo del grado de desarrollo del niño, el equilibrio presenta diferentes grados de progreso:
– Hacia el 1er año el niño es capaz de mantenerse en pie.
– Hacia los 2 años aumenta progresivamente la posibilidad de mantenerse brevemente sobre un apoyo.
– A los 3 años puede permanecer sobre un pie entre tres y cuatro segundos y marchar sobre una línea recta marcada en el suelo.
– Hacia los 5 años el equilibrio estático y dinámico alcanzan una gran madurez,
– Pero no será hasta los 7 años cuando se completará la maduración completa del sistema de equilibrio andando en línea recta con los ojos cerrados.
Podemos hablar de dos tipos de equilibrio:
El equilibrio estático: proyecta el centro de gravedad dentro del área delimitada por los contornos externos de los pies.
El equilibrio dinámico: es el estado mediante el cual, la persona se mueve. Durante este movimiento, modifica constantemente su polígono de sustentación.
En el momento en que el equilibrio se altera, una de las manifestaciones más evidentes que surgen es el vértigo. El vértigo se define como una sensación falsa de giro o desplazamiento de la persona o de los objetos. En otras ocasiones lo que aparece es una sensación de andar sobre una colchoneta o sobre algodones, que es lo que se conoce como mareo.
5.- Coordinación:Imagen relacionadaLa coordinación puede definirse como el control nervioso de las contracciones musculares en la realización de los actos motores. También, como la capacidad de sincronización de la acción de los músculos productores de movimientos, agonistas y antagonistas, interviniendo los mismos en el momento preciso y con la velocidad e intensidad adecuadas.
Tipos de coordinación: atendiendo a las partes del cuerpo que intervienen en el movimiento podemos distinguir:
– Dinámica general: aquella que agrupa los movimientos que requieren una acción conjunta de todas las partes del cuerpo. Intervienen gran cantidad de segmentos y músculos, y por tanto, gran cantidad de unidades neuromotoras.
– Óculo-manual y óculo-pédica:Resultado de imagen para Óculo-manual y óculo-pédica  gifaquella que va dirigida a las manos o pies. Los ejercicios para desarrollarlas van encaminados a los lanzamientos y las recepciones.
– Dinámico-manual: corresponde al movimiento bimanual que se efectúa con precisión.
La coordinación dinámica general, sirve de base a todos los movimientos, estando presente en todas las habilidades básicas.
Se pretende que el movimiento cumpla su finalidad con el mínimo gasto energético.
Características propias de la coordinación son:
– La precisión en la ejecución.
– Su realización con el mínimo gasto.
-La facilidad y seguridad de ejecución.
– Grado o nivel de Automatismo.
A través de los ejercicios de coordinación se desarrollan las diferentes habilidades y destrezas corporales en relación con el movimiento.



HISTORIA

Orígenes de los deportes de pala y raqueta. Los juegos y deportes de pala y raqueta, ¿han existido siempre?

En diversos lugares del mundo encontramos indicios de que han existido diferentes tipos de deportes con la esfera como elemento común. 
De esta manera, la pelota, la bola, ya sea de resina, de cuero, de fibras de palmenra, de madera, de cobre, golpeada con el pie, con la mano o con ayuda de algún tipo de implemento, ha dado lugar siempre a diversiones populares. (Le Flochmoan: «La génesis de los deportes.) 


La “verdadera” Historia del Pádel, Su Ancestro

Aquí les relatamos la verdadera historia del padel, o al menos su ancestro con mayor antiguedad, del cual se cree que surgieron los demás deportes de raqueta, aunque en cuanto al pádel, tambien se habla de una historia más reciente, pero tambien más concreta, Historia que relata la Federación Española de Padel.
Otro Enrique, el verdadero Enrique VIII mandaría construir varias pistas, y por ejemplo la de Hampton Court, construida después de su muerte en 1625, todavía hoy existe.
Esta Especie De Tenis Indoor Y Con Paredes Se Conocía En Inglaterra Como ‘Real Tennis’ Mientras Que En Francia Se Le Denominaba ‘Jeu De Paume (Juego De La Palma)’.
En el siglo XVI el Jeu de Paume causaba furor en Francia. Encontramos profesiones como maestros de Tenis, aprendices, asociados, manufactureros de raquetas y pelotas, e incluso toda la infraestructura necesaria para el desarrollo de las apuestas, muy de moda sobre todo en Francia.
Entre el siglo XVI y XVII el italiano Antonio Scainio escribía el primer tratado sobre tennis: ‘Tratatto del Giocco de la palla’. (‘…si la pelota toca la cinta y pasa es buena en Francia y mala en Italia…) mientras que el francés Forbet publica las primeras reglas ‘oficiales’ del Jeu de Paume. En el siglo XVIII los reyes prefieren otras actividades al tenis y a final de siglo (1789) tiene lugar la Revolución Francesa. Se prohiben las apuestas y el ‘Jeu de Paume’ y/o el ‘Real Tennis’ languidecen.

Aun así en 1800 Pierre Barcellón publica ‘Regles et principes de Paume’ donde llega a definir hasta cómo se ha de construir una pista.
Jeu de Paume, el Ancestro de Deportes de Raqueta como el Pádel

El Jeu de Paume ¿Qué es?

El jeu de paume es un deporte de raqueta practicado desde hace cerca de mil años. Es un ancestro directo de la pelota vasca, del tenis y en géneral de todos los deportes de raqueta.
En un principio el juego consistía en golpear con la palma de la mano (paume en francés, de ahí el nombre de jeu de paume), una pelota confeccionada con piel de oveja. Sus practicantes se untaban la mano con aceite y luego con harina para evitar que la pelota resbalara.
A lo largo del siglo XV, se extendió por toda Europa.

Historia del Jeu de Paume































Jeu de Paume
Jeu de Paume

El Jeu de Paume es el deporte rey entre los años 1250 y 1650.
La capital del juego es incontestablemente París, debido al bote excepcional de las bolas confeccionadas por los artesanos parisinos especializados, les paumiers.
En 1292, había censados en París 13 artesanos constructores de bolas. Las pelotas de eran un producto muy solicitado hasta el punto de aparecer como botín muy deseado por los piratas.
Debido a la fuerte demanda de los jugadores parisinos los artesanos se tienen que esforzar al máximo para dar abasto, a esto se le une la estricta prohibición de exportar bolas, ya sean nuevas o usadas. Por todo ello, era una tarea muy difícil encontrar bolas de paume fuera de París. Será preciso esperar hasta el siglo XVIII, con la invención del caucho, para poner a punto una pelota con un mejor bote.

¿En Qué Consiste el Jeu de Paume?

El Juego Consiste En Devolver Una Bola Por Encima De Una Red, A La Manera Del Tenis Actual, Y Se Practica En Individual (1 Contra 1) O En Dobles (2 Conta 2), Pero También Se Jugaba 3 Contra 3 Y Hasta 4 Contra 4. La Forma De Contar Los Puntos (15,30,40 Y Juego), Es La Utilizada Siempre En El Tenis. El Origen De Esta Forma De Contar No Esta Claramente Establecido.
A partir de siglo XVIII, se empezó a utilizar un guante para proteger la mano al golpear la pelota.
En un principio el juego se desarrollaba al aire libre, pero a partir del siglo XIV los terrenos de juego se trasladan también a recintos cerrados, naciendo así las salas de Jeu de Paume, también llamadas tripots.
Se jugaba sin arbitros y los jugadores debían acatar las decisiones de los espectadores. Entre sus normas estaban la prohibición absoluta de enfadarse y existía la obligación de limpiar y cambiarse de camiseta después de cada juego. El juego era inmediatamente detenido si uno de los participantes no estaba apto físicamente.
La primera mención a la raqueta para jugar aparece en el año 1505. Anteriormente se llegó a jugar con una pala de madera. La raqueta estaba formada por un cordaje de cáñamo y tripas. En el siglo XVI, a partir de esta innovación es cuando el Jeu de Paume alcanza su edad de Oro en Francia. La practica a mano desnuda perdura y se siguen jugando partidos en los que conviven las dos escuelas: mano desnuda y mano enguantada con pala y raqueta.

La locura francesa por el Jeu de paume

La Afición Por El Jeu De Paume Convertida Casi En Locura Ocasiona Muchos Quebraderos De Cabeza A Las Autoridades, Por Lo Que Deciden Crear Una Normativa Que Llegue A Todo El Mundo, Desde El Rey Hasta El Más Humilde, Sin Olvidar A Las Mujeres.
El 22 de junio de 1397, el preboste de París prohibió la práctica del juego entre semana, solo se podrá jugar los domingos, ya que la locura por el juego hace que el pueblo olvide sus obligaciones familiares y laborales, afectando al orden público. Pero aun así muchos jugadores no hicieron caso de la prohibición y los partidos se siguieron jugando todos los días.
En documento de fecha 9 de noviembre de 1527 el rey de Francia, Francisco I profesionalizaba los deportes, en particular el jeu de paume. Esto equipara las ganancias de un jugador de paume con los frutos del trabajo. Años después las apuestas en el juego se convirtieron también en una manera de ganarse la vida para muchos.
Las mujeres también practicaron este deporte, entre ellas cabe destacar a Margot la Hennuyére, que causó sensación en París imponiéndose a los mejores especialistas del momento.
El año 1594, al día siguiente de su entrada en París, el rey Enrique IV disputó un partido de paume, esto hizo que el nuevo rey ganara popularidad entre el pueblo parisino.
En 1596 se estimaba que había en París 250 salas de Jeu de paume y que son unas 7.000 personas las que viven directamente o indirectamente del juego. También en otras provincias el juego alcanza popularidad, en Orleans por ejemplo se cuentan 40 salas.
Sir Robert Dallington(1561-1637), publicó en el año 1604 en Inglaterra un artículo titulado “La vida en Francia” en el que con un tono muy crítico dice entre otras cosas que los franceses nacen con una raqueta en la mano y que hay en Francia más salas de jeu de paume que iglesias.
En 1657 había reconocidas en París 114 salas. El jeu de paume sigue siendo el deporte rey, pero ya esta en claro retroceso durante el reinado de Luis XIII. Con Luis XIV se abandona totalmente esta practica, no obstante manda construir en su palacio de Versalles una sala de Jeu de paume, más por formalidad que por pasión.

El jeu de paume hoy































Pista Jeu de Paume en Palace of Fontainebleau (1991)

Cuando el juego cayó en desuso en Francia en el siglo XVIII, encontró refugio en Inglaterra y en Estados Unidos. Estas dos naciones se encuentran hoy junto con Australia entre las potencias practicantes de este deporte, mientras que Francia intenta un tímido retorno.
Imagen relacionadaEl jeu de paume fue el primer deporte en atribuirse un título de Campeón del Mundo desde 1740 sin interrupción hasta la actualidad.
El primer domingo de septiembre se celebra en Paris en los Jardines de Luxemburgo las fases finales del Campeonato de Francia.
   








BÁDMINTON

Badminton pictogram.svg Bádminton
Badmintonpan.jpg
Autoridad deportivaFederación Mundial de Bádminton
Características
CategoríaDeporte de raqueta
PelotaVolante
Lugar del encuentroPista rectangular de 13,40 x 5,18 m
Duración del encuentroDe 2 a 3 sets
Formato del puntaje21 puntos a cada set
OlímpicoDesde 1992
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Volante, pluma, mosca o gallito
El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o solos) o dos parejas (dobles) situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un volante.
Los jugadores deben golpear con sus raquetas el volante para que este cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando el volante toca el suelo, después de sobrepasar la red.
El bádminton es, desde los Juegos Olímpicos de Barcelona (1992), un deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino y dobles mixto. En esta última, la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Este deporte está fuertemente dominado por los deportistas asiáticos: China, Indonesia y Corea del Sur consiguieron 28 medallas de oro sobre 29.1


Origen

El actual juego de bádminton surgió en Asia, más específicamente, en la India, donde recibía el nombre de Poona (ciudad ubicada en el estado indio occidental del Maharashtra y lugar donde se jugaba originalmente). Algunos oficiales del ejército británico observaron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1875. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego, y puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como "Badminton House", este nombre continuó asociado con el juego.2
El juego se implantó en los Estados Unidos en 1890 y también fue introducido en Canadá. La Asociación Nacional de Bádminton de los Estados Unidos fue creada en 1895. En esa época se unificaron las reglas. El primer torneo para varones de toda Inglaterra se celebró en 1899, y el primero para damas en 1900. La Asociación Canadiense de Bádminton fue fundada en 1931 y la Asociación Norteamericana de Bádminton en 1936. Los primeros campeonatos norteamericanos se celebraron en 1937, en Chicago.

El campo de juego


Campo de bádminton.
Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. La red tiene 1,55 m de altura. Las líneas son de cuatro centímetros de anchura, preferentemente amarillas, que forman parte de la superficie de juego –por ello están trazadas hacia su interior–. También la línea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque formando parte de cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales está delimitado por las líneas laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las líneas laterales exteriores y la del fondo. Alrededor del campo tendrá que haber un espacio libre de obstáculos de por lo menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos.

El equipamiento del bádminton y sus normas de uso

Raquetas

Las raquetas de bádminton profesional son livianas, con un peso de entre 75 y 90 gramos, mientras que las raquetas de principiantes son de unos 100 o 115 gramos (sin cordaje).3 4 Están compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso (iguala al acero en dureza), y da una excelente transferencia de energía cinética. En los inicios de este deporte las raquetas estaban hechas de madera, y posteriormente fueron fabricándose de materiales más ligeros como el aluminio.

Gallito o volante


Volantes o flamingoleras con plumas.
Un volante, pluma, plumilla, mosca o gallito tiene plumas, y es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa fina de cuero.
El volante debe pesar entre 4,74 y 5,5 g, tiene 16 plumas de 6 cm de longitud que están fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm de diámetro que tiene forma esférica en la zona de golpeo. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado para las competiciones oficiales, y el de nailon, más apropiado para la iniciación, competiciones escolares y para el bádminton recreativo. Para conocer si la velocidad de un volante es la correcta, hay que hacer un saque desde la línea de fondo del campo con el pie adelantado pisando la línea; se golpeará al volante con fuerza por debajo de la cintura dirigiéndolo hacia el otro extremo del campo contrario, tratando que pase a dos metros por encima de la red y siga una trayectoria paralela a las líneas laterales del campo. Si el volante cae dentro del campo, a una distancia entre 30 y 75 cm de la línea de fondo, su velocidad puede considerarse correcta y el volante resultará adecuado para el juego. Si el volante sobrepasa la línea de fondo o se queda muy corto, debe entenderse que es rápido o lento respectivamente, pudiéndose desestimar para el juego de alta competición.

Equipamiento

Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma que permite al jugador moverse con facilidad
Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales y la camiseta elástica y los pantalones cortos elásticos para poder estirarse.

Sistema de puntuación (tanteo) y servicio

En cada set, los jugadores puntúan, siempre que ganen el punto que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.

Peter Gade, uno de los mejores jugadores del mundo.
En el saque inicial, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuestas de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante por debajo de la cintura para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. El jugador que está sirviendo no debe cometer faltas, las cuales son: golpear el volante con la raqueta sobre la cintura; golpear la parte de las plumas con la raqueta antes de tocar el corcho; pisar cualquiera de las líneas demarcadas en la cancha o levantar alguno de los dos pies antes de golpear el volante; ubicar la parte superior de la raqueta (cordaje) hacia arriba y golpear el volante con ésta en esa posición; realizar un amague de forma evidente con la raqueta, simulando un golpe al volante, lo que se denomina doble golpe.
El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo, 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).
En 2014 se estaba implementando un nuevo sistema de puntuación a modo de prueba, el cual consiste en 5 sets de 11 puntos cada uno y el ganador es aquel que consiga ganar 3 sets al oponente.

Golpes de sintonismo

El sintonismo ofrece una amplia variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Existen gran variedad de golpes con la empuñadura de la raqueta de derechas como de revés. El revés es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo la derecha.
En la zona delantera y media de la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derecha como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarán realizar la mayoría de golpes de derecha. El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes: en primer lugar, debe poner su mano derecha al otro lado del cuerpo y golpear, restringiendo así su visión del rival y eficacia en el momento del golpeo. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derecha, ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisa para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates de revés tienden a tener menos potencia que los de derecha.
La elección del golpe depende de múltiples factores: potencia del volante, dirección, posición del jugador en la cancha, etc., y corresponde también, a la táctica que va a utilizar éste durante el juego.

Golpes

Golpes en media cancha o arco

En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive.

Golpes en el fondo

En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos, lob o levantadas (arriba al fondo de la pista rival), o remates (picando el volante hacia abajo), clear (golpe sobre el hombro con proyección al fondo de la cancha del oponente), y dejadas, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red.

Golpes de defensa

Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataques, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

El servicio

El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso o un servicio de defensa.

Campeonatos o competiciones

Después de los Mundiales y los Juegos Olímpicos, el torneo más prestigioso es el All England, que se disputa anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la instauración del Campeonato del Mundo en 1977, el torneo inglés era considerado el más importante a nivel mundial.










HISTORIA DEL SQUASH

Por más de 1000 años el hombre ha inventado y disfrutado


 de una variedad de juegos


consistentes en golpear una pelota, ya sea con el puño cerrado o con algún tipo de bate
o raqueta.  A principios del siglo XIX esta obsesión con las raquetas y pelotas dio origen a una nueva variedad del deporte en un lugar poco usual: la Prisión Fleet de Londres.
Los prisioneros de "la Fleet", en su mayoría deudores, se ejercitaban golpeando unapelota con una raqueta contra alguna de las muchas paredes, empezando así el juego de "Rackets". En 1820 el Raquets, por algún extraño camino, llegó hasta Harrow y otras escuelas inglesas y fue de esta fuente que nació nuestro deporte: el Squash.

El Squash fue creado en el año 1830 en la Escuela Harrow, cuando sus alumnos descubrieron una pelota pinchada de Rackets, al aplastarse contra la pared con gran impacto, producía un juego con mayor variedad de golpes y requería un mayor esfuerzo físico por parte de los jugadores, quienes simplemente no podían esperar que la pelota volviera rebotando. 
En el año 1864 el Squash fue oficialmente declarado como deporte y se construyeron las primeras cuatro canchas de Squash.

SUS INICIOS EN INGLATERRA Y EN EL MUNDO
El primer registro referido al Squash, además de aquel del Colegio Harrow, aparece en el libro inglés "La biblioteca del Badminton de Deportes y Pasatiempos", escrito por el Duque de Beaufort en 1890. Eustace Miles, campeón mundial de Tenis y Rackets, escribió el primer libro de Squash en el año 1901, expresando en el mismo que el deporte era disfrutado por miles de jugadores en varias partes del mundo. Para ese entonces ya existían canchas en colegios y universidades en Inglaterra y en algunos domicilios particulares. El primer Campeonato Mundial de Squash Profesional se llevó a cabo en Inglaterra en 1920.



Los países del Medio Oriente y Asia no tardaron en aprender a jugar y organizar millonarios torneos, que sin duda le han dado al Squash un fuerte empuje. Países como Egipto, Kuwait, Malasia y Pakistán aportan al Ranking Mundial con jugadores talentosos y con habilidades increíbles.


En 1966 se fundó la International Squash Rackets Association (ISRF) con sede en Londres.  La que más tarde se convertiría en la WSF (World Squash Federation) en 1992. Al momento existen 120 asociaciones de squash miembros de la WSF.

EN AMÉRICA

El Squash ya se jugaba en Canadá antes de 1882, y fue entonces que el director delcolegio St. Paul's de Concord, New Hampshire, USA, James P. Conover, vio como se jugaba en Montreal. Le pareció que sería un deporte ideal para sus alumnos y en noviembre de 1882 escribió al respecto en la revista escolar: "Es la experiencia universal, que por salud y por una mayor perfección en el juego, el hombre promedio debería jugar una pelota por día." Así, continuó describiendo el nuevo complejo de Squash.


CARACTERIZACIÓN DEL DEPORTE
El squash es un deporte  de raqueta, se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. El grado de velocidad y/o rebote se identifica en el color de la pelota. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN.
Se juega al mejor de 3 o 5 juegos y cada juego
Un juego es a 11 puntos
Empieza sirviendo quien gana el sorteo y elige lado para servir;
Todos los puntos valen sea sirviendo o devolviendo, el que gana el servicio sigue sirviendo, cada punto debe cambiar de lado.



La cancha donde se juega al Squash es muy especial. Al ingresar a ella te aíslas de todo el exterior y te encuentras como encerrado sólo con tu rival. Los espectadores no tienen acceso a ella y disfrutarán del partido viéndolo a tus espaldas

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LA BOLA.Resultado de imagen para bolas  de squash
Las pelotas con las que se juega Squash tienen su personalidad muy bien definida. Cuando las tenemos en la mano y las presionamos con los dedos, parecen como si estuvieran desinfladas o pinchadas, pero es justamente eso, lo que las hace especiales para jugar Squash.

DIMENSIONES DE LA RAQUETA

              Resultado de imagen para dimensiones de la cancha de squash



Longitud máxima - 686 mm
Anchura máxima , medida en ángulo recto con el eje - 215 mm
Longitud máxima de cadenas - 390 mm
Área encordada máxima - 500sq . cms
Anchura mínima de cualquier marco o cualquier miembro estructural
(medido en el plano de cuerdas) - 7 mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural
(medido en ángulos rectos al plano de cadenas ) - 26 mm
Radio mínimo de curvatura fuera del cuadro a cualquier punto - 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del bastidor u otro miembro estructural - 2 mm

  
¿EL SQUASH SE INVENTÓ ANTES QUE EL TENIS?
Está bien documentado que en año de 1830 los estudiantes de Harrow School definieron las primeras reglas del Squash, mientras que las reglas del Tenis fueron establecidas 44 años después (en 1874) por el comandante británico Walter Clopton Wingfield.
Se entiende que el Tenis es un juego mucho más antiguo, entonces ¿por qué se tardaron tanto tiempo para hacer un reglamento oficial? Tal vez por 2 razones:
1-El Jeu de Paume, después llamado Real Tennis, se inventó en París, Francia, pero el regidor de París prohibió la práctica del juego en el año 1397. A pesar de las advertencias, los parisinos continuaron jugándolo en forma clandestina; en canchas cerradas y sobre duela. Las reglas variaban de una región a otra.
2- El Jeu de Paume se introduce a Inglaterra en el año de 1415 y los británicos lo adoptan con el nombre de Tenis. En aquella época no se jugaba al Tenis sobre pasto, pues no se conseguía una superficie uniforme (*la pista de arcilla fue una innovación posterior de los estadounidenses). El reglamento del Tenis moderno tuvo que esperar hasta la invención de la podadora de césped. Las primeras podadoras se empezaron a fabricar en el año de 1860.
¿CÓMO SE LLEGÓ A LA INVENCIÓN DEL SQUASH?
El Squash es una versión hibrida de un juego llamado “Rackets”.
¿Y CÓMO SE INVENTÓ EL RACKETS?
Su invención tuvo lugar dentro de la Prisión Fleet Street de la Ciudad de Londres. Esta prisión fue incendiada  y reconstruida en varias ocasiones. En su última etapa se destinó esencialmente para deudores; la mayoría empresarios en banca rota incapaces de liquidar algún crédito, o una deuda del despiadado sistema de recaudación de impuestos, pero también se hallaban presos políticos y caballeros de la nobleza acusados de desacatado a la Corte Real. Aquí no se recluían bandidos ni asesinos de alta peligrosidad.
Los registros mencionan que un hombre compró la plaza de director de la Prisión Fleet, y durante su período fue libre para ejecutar programas a su antojo. Su sistema corrupto permitió a los reclusos gozar de ciertos lujos. Las esposas e hijos podían vivir dentro de la cárcel; en una habitación confortable, con ventana y hasta con su propia chimenea. La prisión también contaba con un patio donde se podía jugar al Tenis o Bolos. Con estas “facilidades” fue que se logró introducir raquetas a la prisión.
Para matar el tiempo, los deudores jugaban a rebotar una pelota contra los muros, a manera de la Pelota Vasca, pero auxiliándose con raquetas de Tenis. A este juego lo nombraron “Rackets”, y se calcula que su invención fue alrededor del año 1745. El Rackets, es quizás el único deporte que haya surgido dentro de una cárcel.
Desde la cúpula de la Catedral de San Pablo, los jóvenes veían fascinados el innovador juego de los reclusos, y en poco tiempo, el Rackets ya era muy popular en las calles y escuelas públicas londinenses.
Fue en el año de 1830 cuando los estudiantes de Harrow School adaptaron el Rackets bajo techo, y definieron el reglamento del que llamarían Squash Rackets; bases del deporte que ahora se conoce simplemente con el nombre de Squash.
Aquí les muestro una imagen inédita, que representa a los deudores jugando Rackets dentro de la Prisión Fleet Street. Usted puede adquirir esta imagen de gran tamaño y definición, está bellamente enmarcada y se están exhibiendo 2 piezas; una en el Club de Squash Ciudad de México y la otra ya fue adquirida por el Club de Squash Insurgentes, pero se encuentra a la vista.


IMPLEMENTACIÓN
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ALGUNAS SEÑALES PARA MARCAR LAS DECISIONES ENE EL SQUASH

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REGLAMENTO
Reglas básicas del Squash
Es muy común ver a personas jugando Squash que tienen muchas dudas acerca del reglamento, entonces inventan sus propias reglas. Y es que el reglamento oficial consta de 45 páginas tamaño carta, que muchas veces es difícil interpretar. Ante esto, me di a la tarea de hacer un resumen de los conceptos básicos, que a continuación te explico:
PELOTA: No te recomiendo jugar con pelotas verdes o azules, ya que su bote es excesivo y difícil de controlar, entonces el juego se torna peligroso. Para la altitud de la Ciudad de México, la pelota oficial es color negra con un punto verde. Pero muchos principiantes la perciben con poco rebote, entonces puedes iniciarte con la pelota negra con 2 puntos amarillos. Para ambos casos te recomiendo pelotas de la marca Dunlop o Black Knight. (La pelota con 2 puntos amarillos es la oficial para una altitud a nivel del mar).
SERVICIO: Al principio del juego se sortea el servicio al azar; en vez de utilizar una moneda, se hará girar una raqueta, a manera de trompo o pirinola. El ganador del sorteo elegirá desde cuál área servirá. El área de servicio es un cuadrado pintado en el piso, que se le llama “caja de servicio”. Cuando el servidor gana un punto deberá alternar de caja de servicio. Cuando se pierde el punto, es turno para que el contrincante sirva, eligiendo cualquier caja de servicio e igualmente alternará mientras mantenga el saque. Quien gana el punto sirve. El ganador del set anterior sirve primero y elige la caja de servicio. Cuando tienes esta opción de elegir, el árbitro anunciará “entrando” o “cambio”.
Un Servicio se considera bueno siempre y cuando:
•El servidor tiene al menos un pie dentro de la caja de servicio y sin pisar esta línea al momento de hacer contacto con la pelota.
•La pelota deberá ser golpeada de volea (de aire) y deberá pegar directamente por encima de la línea media del frontis (línea de servicio) y debajo de la línea de fuera, sin tocar antes las paredes laterales.
•En el piso se encuentra pintada una línea a lo ancho de la cancha, a ésta se le llama “línea corta”, allí también se halla la “línea media” que divide derecha/izquierda. Cuando realizas el servicio, al menos que tu oponente conteste de volea, el primer bote de la pelota deberá llegar en el 4º de cancha opuesto y sin tocar las líneas corta y media. Tu pelota no deberá tocar arriba de las líneas de límite; estas líneas se encuentran en la parte superior de todas las paredes. La pelota tampoco deberá tocar el techo, lámparas u otra superficie fuera del límite.
•No podrás servir si su oponente no está preparado, tampoco si el juez no ha terminado de anunciar el marcador. Si no hay juez, el servidor deberá decir el marcador completo antes de servir.
Una pelota servida así se considera un buen servicio, de otra manera es falta. Quién cometa falta pierde el punto y no hay 2 oportunidades para el servicio. En caso de repetir el punto, el ultimo en servir deberá hacerlo desde la misma caja de servicio.
EL JUEGO: Una vez realizado el servicio, ambos jugadores se alternan para devolver la pelota. El jugador que no pueda hacer una buena devolución pierde el punto. Los puntos se suman, aún cuando no hayas sido tú el que realices el servicio.
BUENA DEVOLUCIÓN: Se considera buena si se golpea la pelota antes de dar 2 botes en el piso, esto es; se puede devolver de volea o de rebote. La pelota deberá ser dirigida hacia la pared frontal (frontis) y por encima de la línea de 48cm de ancho (chapa). La mayoría de las chapas son de lámina, que está situada en la parte baja del frontis. Puedes utilizar las paredes laterales antes que la pelota llegue al frontis, incluso puedes utilizar la pared trasera. Después de que tu tiro pegue en el frontis, es válido que la pelota toque las paredes laterales y la trasera también.
El juez detendrá la jugada en cualquier momento que se ha cometido falta, si el juez no anuncia nada el punto deberá continuar. En caso de no haber juez y si ambos jugadores no se  ponen de acuerdo en un tiro dudoso, el punto se repite (vuelta).
MALA DEVOLUCIÓN: Se considera mala cuando:
• Una pelota golpea la chapa, techo, lámparas u otra área fuera de la línea de límite.
• Es mala cuando la pelota toca la línea de límite (incluyendo en el servicio).
• Es mala si la pelota hace 2 ó más contactos con la raqueta (acarreo).
PUNTAJE: El sistema actual es el set a 11 puntos cerrados, excepto cuando al estar 10 iguales, subirá 2 puntos más, hasta que alguien gane por 2 puntos de diferencia. El vencedor del partido será aquel que gane 2 de 3 sets ó 3 de 5 sets, según el sistema de competencia.
INTERFERENCIA: El jugador que cometa interferencia pierde el punto. Para evitar una interferencia, el oponente debe hacer todo esfuerzo posible para dar al jugador acceso directo y libre a la pelota, libertad para golpear la pelota con un desplazamiento razonable de la raqueta. Si un jugador crea una distracción visual o auditiva durante el punto, está cometiendo interferencia. El jugador que encuentre posible interferencia tiene elección de continuar o detener el punto y apelar al árbitro diciendo “pido por favor”. El árbitro otorgará punto por obstrucción cuando el oponente priva al jugador de una clara oportunidad de intentar una buena devolución. Si un jugador encuentra interferencia, pero aún así decide jugar la bola y falla en su intento, el juez no otorgará “vuelta” y este jugador pierde el tanto. Si una pelota, después de tocar el frontis toca a un jugador, su raqueta o cualquier cosa que lleve o use, el jugador tocado pierde el tanto.
VUELTA (LET): Significa la repetición del punto. El árbitro permitirá vuelta si:
• El jugador desiste de golpear la pelota debido a un temor razonable de lastimar a su oponente.
• El árbitro no otorgará punto por obstrucción y sólo concederá vuelta cuando; el oponente se liberó de la interferencia en el último momento.
NO VUELTA (NO LET): No es vuelta cuando:
• La interferencia es mínima.
• No es vuelta cuando el jugador obstruido estaba muy lejos de hacer una buena devolución.
CONDUCTA: Si un jugador presenta una actitud antideportiva, el árbitro penalizará, dependiendo la gravedad de la ofensa; amonestación, punto en contra, un set o partido otorgado a su oponente.
Antes de finalizar este resumen, quiero que tomes conciencia que, no vale la pena hacer un tiro arriesgado que ponga en peligro la integridad de tu oponente. Pero cuídate tú también utilizando lentes protectores. Y aunque no es una regla escrita, la seguridad se antepone a todo. Recuerda que el juego es más importante que el resultado y que el esfuerzo y la entrega limpia son tan importantes como cualquier victoria.


TÉCNICAS
Golpes básicos.

El squash también tiene su lugar en "Deportes de Raqueta y Pala, claves para su enseñanza".
Drive. Fundamental en el Squash. Pegar justo en el momento y con dirección, para ello lo más importante es pararse bien: si eres derecho, el pie izquierdo va en dirección de la pared lateral derecha. Y si eres zurdo, el pie derecho va en dirección de la pared lateral izquierda.









Revés. Es el golpe al que más se le teme y el más difícil de practicar. Si eres derecho, el pie derecho va en dirección de la pared lateral izquierda, y si eres zurdo, el pie izquierdo va en dirección de la pared lateral derecha.
Volea. Es un golpe fundamental tanto de ataque como de
defensa. Con la volea puedes acelerar o alentar el juego, y plantearle una devolución incómoda al rival. La volea requiere de un swing corto porque es un golpe rápido.

Saque. Fundamentalmente tiene que ser variado. Puede ser un globo o un golpe bajo, pero sea como fuere siempre hay que buscar las paredes para que el contrario se mueva y ganar la posición de la T.


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TÁCTICA
Ø  golpear y volver a la T
Ø  jugar al espacio libre
Ø  golpear fuerte al fondo
Ø  tratar de no cometer errores
Ø  mirar la bola todo el tiempo
BIO-TIPO DE LOS DEPORTISTAS
Las principales características que debe tener un jugador de squash son las siguientes
Ø  Un atleta de somatotipo hectomorfico
Ø  Un atleta con una estatura promedio de 1.80
CARACTERIZACIÓN DE UN ATLETA


Características Del Squash

El squash es un deporte aeróbico de muy alta intensidad, en el que el ritmo cardíaco de los jugadores ronda los 80-85% del máximo. Se trata de un juego de ritmo rápido que requiere habilidad, velocidad, agilidad y concentración.



Entrenamientos
Los jugadores de elite, entrenan dos veces al día con una sesión por día en la cancha complementado con entrenamiento con pesas. Se requiere también entrenamiento cruzado como correr, andar en bicicleta o pilates, para lograr agilidad y elasticidad.
La recuperación de varias sesiones de entrenamiento es importante ya que el squash no es un deporte bien financiado y los jugadores deben trabajar para mantenerse.
La combinación de la reposición de nutrientes y fluidos dentro de los confines de un ajetreado estilo de vida es a menudo difícil y requiere de planificación, organización y experiencia.

Competencia
Un partido de squash puede durar 10 minutos sin embargo, un típico juego en el nivel de la élite tiene una duración de 30-40 minutos.
Los jugadores de squash pueden jugar más de un partido por día y los torneos pueden durar 4-5 días en un round-robin, donde los jugadores son eliminados si pierden.
Se ha documentado que se puede gastar aproximadamente 3000 kJ/h durante un partido (Montpetit, 1990).

Características físicas
Los jugadores de squash tienen una alta capacidad anaeróbica con la capacidad para hacer frente a altos niveles de lactato, en ocasiones superiores a 10 mmol/l (Lees, 2003), pero por lo demás su fisiología no es uniforme dentro del deporte. Muchos jugadores de squash de élite son de Asia, donde el físico típico es pequeño y ligeramente musculoso. En Argentina, los atletas de alto nivel de squash son moderadamente musculosos, con un nivel bajo a moderado de grasa corporal.
Una buena técnica de juego es la característica más importante de un atleta de squash.

Nutrición y Squash



La composición corporal
La optimización de la composición corporal en este deporte implica decidir a nivel individual qué cantidad de tejido adiposo es propicio para un juego. Tener niveles altos de grasa del cuerpo puede reducir la agilidad y la velocidad, así como la tolerancia al calor, mientras que con niveles muy bajos de grasa corporal puede disminuir la resistencia.
El ajuste y mantenimiento de los niveles de grasa corporal a un nivel óptimo se alcanzan generalmente durante un largo período de tiempo y se obtienen mejores resultados con la ayuda de un nutricionista deportivo garantizando el mantenimiento de la salud y el rendimiento.


Nutrición durante los entrenamientos
Los atletas de squash requieren una dieta alta en carbohidratos. La ingesta de carbohidratos parece ayudar en el mantenimiento de la aptitud después de un ejercicio fatigante a corto plazo (Bottoms et al, 2006) por lo tanto está demostrado que su consumo durante el entrenamiento (por ejemplo, bebida deportiva) puede ser beneficioso.
Un consumo regular de líquidos durante el día ayudará a mantener niveles adecuados de hidratación. La recuperación de varias sesiones de entrenamiento en un día requiere de organización, planificación y preparación.

Nutrición durante la competencia
La naturaleza variable de los partidos y el calendario de la competencia hacen que sea difícil poder anticiparse y prepararse con un plan de alimentación especial para el próximo evento. Estar preparado para cada evento de la competencia es importante y requiere una planificación considerable.
Los jugadores deben tener un correcta alimentación todo el período competitivo y luego de cada partido, consumir una comida rica en carbohidratos o colaciones con buena reposición de líquidos para comenzar lo más rápidamente la recuperación.
Si un atleta ha completado la competencia por el día, entonces también debería consumir una comida rica en carbohidratos, y luego continuar su patrón normal para el resto del día.


Hidratación
Si bien los partidos de squash son por lo general de corta duración, se suelen jugar en condiciones de mucho calor y humedad en el interior de la cancha.
La deshidratación es un problema común en los atletas de squash sobre todo en torneos.
Brown et al (1998) realizó un estudio de sudor en hombres jugadores de squash de elite, encontrando pérdidas de 1333-2370 ml/h. La mayoría eran incapaces de igualar la ingesta de líquidos que resulta en la deshidratación de 1.3-2.2% del peso corporal.
Para evitar la disminución en el rendimiento, se recomienda que la deshidratación pueda minimizar a menos del 2% del peso corporal (si una persona pesa 70 kg una pérdida de 1.4 kilos representa el 2%)
Durante un partido de squash, la ingesta de líquidos se limita a los períodos comprendidos entre los juegos. Los jugadores deben optimizar las oportunidades disponibles para consumir líquido y garantizar que el volumen sea suficiente. El líquido debe ser consumido antes y después del partido, sobre todo si la competencia está prevista para más adelante en el día.
Los atletas deben comenzar los juegos bien hidratados y considerar la inclusión de las bebidas deportivas, ya que proporcionan carbohidratos, electrolitos como el sodio, así como líquidos.

(EVALUACIÓN FÍSICO  ATLÉTICA) DE UN DEPORTISTA /S O UN EQUIPO

TEST VELOCIDAD DE REACCIÓN:

El individuo se coloca en un punto del que salen dos líneas que forman una V (Angulo de 45), cada lado de este Angulo mede 5mts que es donde debe llegar el testado; este se coloca inmóvil en el punto señalado y a la voz y con la numeración simultanea de 1 o 2, se desplaza lo mas rápidamente por el lado derecho o izquierdo del Angulo, al lugar indicado por el entrenador
Excelente--------------------0.25
Bueno-------------------------0,4
Mediano----------------------0,6
Bajo----------------------------0,8
Malo----------------------------+ de 0,8

 

TEST DE COORDINACIÓN MOTRIZ

Test de COORDINACION MOTRIZ
Propósito:
 Pretende medir la coordinación dinámica general y viso motriz.
Material: Un balón de voleibol, dos conos en la salida y cinco postes verticales de1.70 metros de altura, colocados en línea y separados dos metros entre sí.
Ejecución:
 La prueba consiste en recorrer el circuito de cinco postes, según indica el gráfico, botando en zig-zag entre ellos con un balón de voleibol en recorrido de ida y conduciendo el balón con el pie en el recorrido de vuelta en el menor tiempo posible.
 Como reglas más importantes tenemos:
En el comienzo de la prueba, el primer bote se debe realizar antes de
que el segundo pie que se mueve se separe del suelo.
El balón se puede botar indistintamente con una u otra mano, pero sin que descanse en la misma ni en cualquier otra parte del cuerpo. Al terminar de botar el balón se debe dejar en la línea y comenzar el  recorrido con el pie por el lado contrario al que se ha venido. No se puede derribar ningún poste, ni salirse del recorrido marcado. Anotación: Se realizan dos intentos y se anota el mejor de los dos tiempos obtenidos en el recorrido, expresado en segundos y décimas de segundo.

Test Técnico
Realizar 10 Controles verticales hacia arriba, con raqueta y pelota, con mano derecha y mano izquierda de una forma estática y dinámica






 MEDIOS DE ENTRENAMIENTO (IMPLEMENTOS  E INFRAESTRUCTURA)

Ø  Aros
Ø  Conos
Ø  Lasos
Ø  Discos
Ø  Escalera
Ø  Kit De Pliometría
Ø  Colchonetas
Ø  Bandas Elásticas O Taraban
Ø  Balones Medicinales


 METODOLOGÍA DEL PROCESO DEL 



 APRENDIZAJE DEL SQUACH

EJERCICIOS 


1. El maestro se dirigirá a sus alumnos de espaldas al frontis para mostrar las diferentes técnicas de movimientos en una comunicación verbal, no verbal (posturas, gestos, expresiones etc.) y así cumplir con los objetivos motrices que se requieren para el aprendizaje cognitivo.
2. El maestro en este espacio aprovecha para demostrar algunos movimientos entre el cuerpo y su entorno por ejemplo en el Cach. Bilateralidad; atrapar la pelota. Lateralidad; lanzar la pelota. Dominación; derecha/izquierda. Equilibrio. Coordinación; ojo - mano, pies, raqueta, contrincante. Vista periférica. Etc., etc.


3. Los alumnos participan lúdica mente, utilizando 3 cuartos de cancha (derecha o izquierda) en juegos como La maquinita, Gasparín, Tiro al blanco, etc. Todo dependerá del ingenio del Profesor y la disposición y cooperación de los alumnos. Estos juegos se refieren tanto al Cach como al Squash y algunos otros que serán analizados más adelante. En estas clases el maestro debe organizar la actividad de sus alumnos y desarrollar la eficiencia de los movimientos armónicamente estructurados, logrando así resolver estos movimientos con el máximo de calidad en el menor tiempo posible y con una pérdida mínima de energía.

4. El sistema tres cuartos de cancha (para ambos lados) nos da la oportunidad  de realizar multiples ejercicios tanto lúdicos como didácticos. En el presente dibujo podrémos darnos cuenta que tanto los alumnos como el maestro diversifican sus actividades hacia el perfeccionamiento de la tácnica, táctica y competencia requerida en todos los juegos realizados en este espacio, y como veremos más adelante el (sistema 3/4 de cancha) es la base de casi todos los entrenamientos en grupo.


PLAN DE RECUPERACIÓN  (ESTRATEGIAS COMO, ALIMENTACIÓN,  MASAJES, SAUNA ETC)
Ø  Manejar una rutina de estiramientos antes  y después de cada entrenamiento y partidos de competencias en las cuales participe
Ø  Hidratación tener en cuenta que antes durante y después de cada entrenamiento o partidas debe tener una buena hidratación, para lograr una buena recuperación
Ø  Alimentación, para lograr un optimo desempeño del deportista se requiere el trabajo de un especialista en nutrición, el cual le desarrollara una rutina de alimentación tanto durante el periodo de entrenamiento como en los periodos competitivos

PLAN DE SEGURIDAD; DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES PARA  PRESERVAR LA SALUD  DEL        ATLETA.
Ø  Tener el calzado adecuado,(suela de goma) para tara tener una buena adherencia al piso, esto para evitar lesiones como: esguinces, tirones o desgarres
Ø  Gafas protectoras, esto con el fin de evitar un impacto en los ojos tanto de la bola como de la raqueta del contrincante



TENIS DE MESA 

SUS ORIGENES Los principios del Tenis de Mesa o ping – pong son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por pr...


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Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará  dos  veces, pasando a continuación  el saque ...




TÉCNICAS BASICAS LA EMPUÑADURA La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo índice descansan apr...

TÉCNICAS BASICAS LA EMPUÑADURA El dedo gordo y el dedo índice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblad...



TÉCNICAS BASICAS GOLPE DE DERECHA 1. Posición inicial a. Los pies separados el ancho  de los hombros. b. Rodillas flexiona...
TÉCNICAS BASICAS GOLPE DE DERECHA 3. Movimiento hacia adelante a. Transferir el peso hacia el pie adelantado. b. El brazo ...


TÉCNICAS BASICAS GOLPE DE REVES 1. Posición inicial a. Pies separados el ancho de los hombros ya 90º de la mesa. b. Rodill...
TÉCNICAS BASICAS GOLPE DE REVES 3. Movimiento hacia adelante a. La raqueta se mueve recto hacia adelante. b. El codo se ad...

TÉCNICAS BASICAS CORTE DE DERECHA 1. Posición inicial a. Los pies separados el ancho de los hombros. b. Rodillas flexionad...
TÉCNICAS BASICAS CORTE DE DERECHA <ul><li>3. Movimiento hacia adelante </li></ul><ul><li>Tocar por debajo de la pelota en ...

TÉCNICAS BASICAS CORTE DE REVES 1. Posición inicial a. Los pies separados el ancho de los hombros. b. Rodillas flexionadas...
TÉCNICAS BASICAS CORTE DE REVES 3. Movimiento hacia adelante a. Tocar la pelota por debajo directamente delante del cuerpo...

TÉCNICAS BASICAS TOP-SPIN DE DERECHA 1. Posición inicial a. Los pies separados el ancho de los hombros. b. Rodillas flexio...

TÉCNICAS BASICAS TOP-SPIN DE DERECHA 3. Movimiento hacia adelante a. La cadera, cintura y hombro derecho giran hacia delan...

TÉCNICAS BASICAS TOP-SPIN DE REVES - BACKSPIN 1. Posición inicial a. Pies separados el ancho de los hombros y a 90º de la ...
TÉCNICAS BASICAS TOP-SPIN DE REVES -  BACKSPIN 3. Movimiento hacia adelante a. Girar hacia adelante y arriba con las piern...
TÉCNICAS BASICAS SAQUES BASICOS – TOPSPIN -  SAQUES BASICOS – BACKSPIN -
TÉCNICAS BASICAS LOS EFECTOS EFECTO LIFTADO:  Se entra a la bola por debajo y/o por detrás con un movimiento ascendente y ...





METODOLOGÍA DEL PROCESO DEL 


 APRENDIZAJE DEL TENIS DE MESA 




EJERCICIOS 

 1. Métodos para adoptar y corregir una técnica.
Ejercicios de sombra; los entrenadores deben demostrar todo tipo de técnica y los movimientos de piernas que estas
requieren. Dando las instrucciones precisas de las acciones para que los jugadores hagan los ejercicios de sombra con
o sin raqueta. Corrigiendo lo errores sobre la marcha mientras los jugadores hacen la sombra.
*Repetición de ejercicios de puntos de descanso y líneas definidas previamente.
*Repetición de ejercicios adoptados 2 o más tipos de técnicas





  • 2. Método para aumentar la velocidad de acción y reacción así como el control de la colocación de la bola.
  • Ejercicios de dos puntos de descansos contra uno.
  • Ejercicios desde diferentes puntos contra uno solo.
  • Ejercicios alternando las líneas de trabajo, tiros rectos contra cruzados y viceversa.





  • 3. Método para mejorar el movimiento de piernas.
  • Ejercicios de recepción de bolas largas que vienen rectas o cruzadas alternando con bolas cortas (especialmente para jugadores defensivos, puede ser drive y dejada).
  • Ejercicios de 2 puntos de descenso contra puntos libres exigiendo al jugador que recibe puntos libres y el atacador solo devolverá la pelota de derecha.



4.Aplicación de juegos fuera de la mesa


Previamente a cada apartado se les enseñará unas nociones técnicas elementales. Así antes de estas propuestas se les mostrará la técnica elemental de: la presa de la raqueta, la posición base y los desplazamientos.

Juegos de adaptación a la raqueta y la pelota

  • Corro alrededor de las mesas y empuño mi raqueta u otra cuando lo indique el profesor o monitor.
  • Desalojara pelotas en dos campos delimitados.
  • Carrera de velocidad a recoger mi raqueta. Variantes mediante relevos con dos equipos compitiendo.
  • Pasarse la pelota sin que caiga en una fila india hasta que llegue al último. Como variante se puede competir en dos filas y relevándose hasta llegar a la meta.
  • Juegos de velocidad realizando un golpeo determinado o únicamente manteniendo la bola sobre la superficie de la goma sin que caiga al suelo.

1. Juegos de exploración y destreza

  • Hacer rebotar la pelota sobre la raqueta el mayor número de veces posible, siendo la altura del rebote libre. Iniciarlo con la cara de derecha, después de revés y por último alternando derecha y revés.
  • Realizar los rebotes a alturas variables. En principio podemos iniciar con el rebote a la altura de los ojos y posteriormente buscar el mayor número de combinaciones posibles.
  • Caminar por el gimnasio golpeando la pelota (derecha, revés y derecha-revés).
  • Pasarse un balón con los pies mientras golpeamos una pelota con la raqueta sin que se caiga.

2. Juegos de puntería

  • Colocar cajas u otros elementos para colar la pelota dentro
  • Poner dianas en la pared para realizar ejercicios de puntería con la pala y la pelota.
  • Colocar elementos en la mesa e intentar derribarlos mediante golpeos.

3. Juegos con recorrido

  • Los rebotes sencillos pueden realizarlos a la vez que se va caminando o combinados con un trayecto difícil (gimnasio con obstáculos).
  • Realizar golpeos recorriendo un circuito de habilidades con diferentes obstáculos adaptados a su nivel y características.

4. Aplicación de juegos en la mesa

    Los elementos técnicos básicos que se enseñarán antes de llevar a cabo los siguientes juegos son: saque facilitado y saque normal, golpe de derecho, golpe de revés y desplazamientos específicos en la mesa.
Aplicación de juegos

  • La fila india: El profesor juega el papel de contrincante para un grupo de niños que golpean la pelota cada uno por turno y después van a colocarse inmediatamente en fila india. Se puede ir eliminando del juego a los niños que cometen tres fallos y el vencedor será el que quede último en la mesa Cuando los jugadores tienen un nivel mínimo de control pueden realizar este juego contra la pared o contra un tablero vertical
  • La rueda: Una variante más difícil de este juego se llama “la rueda”. Consiste en colocar frente a frente a dos grupos de alumnos que, después de haber golpeado la pelota a su turno, van a colocarse en la cola de la fila del otro lado. La dificultad del juego aumenta cuando se elimina a aquellos que han cometido tres fallos, porque hay que dar vueltas alrededor de la mesa cada vez más rápidamente hasta que sólo queden dos. Serán vencedores los dos últimos jugadores, o bien la primera plaza se disputa por medio de un pequeño juego de 5 ó de 11 puntos.
  • El que pierda se sale: Partidillos a varios puntos (5 ,7 ,11) y el que gane se queda en la mesa y juega contra otro rival que espera su turno para enfrentarse al ganador.
  • Sube y baja: Se realizan partidos de forma simultánea entre todos los jugadores, estableciendo el profesor o entrenador las reglas: por ejemplo partidos a un set de 11 puntos. El primer jugador que gane a su rival avisa (“juego”) y se paran todos los partidos, subiendo una mesa el que ha ganado o lleva mayor puntuación y bajando el que ha perdido o está con menor puntuación. Previamente se ha establecido el orden de mesas, cual es la número uno y hacia la que se dirigen los jugadores que ganan y cual es la última. Normalmente se intenta colocar a los jugadores de menos nivel en las primeras mesas y los mejores en las últimas que irán sucesivamente remontando posiciones. Otras variantes de esta propuesta es que cuando el profesor diga “ya” se paran los partidos y el que vaya ganado sube de mesa, y si están igualados desempatan a un punto. Esto permite que todos jueguen desde el principio con total atención e interés porque no saben cuando se puede.


TENIS DE CAMPO 


HISTORIA:
Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.



Modo de juego


Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma que esta rebote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. En el caso de que en el saque la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y entra en el cuadrado de saque, se repite.
En caso de que el saque sea válido, se comienza un peloteo en el que los jugadores, o parejas, adversarios le pegan a la bola de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta rebote dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que rebote en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo adversario. Y si falla los dos saques es doble falta y se le da punto a el contrario.

La pista

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El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros).
Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no. Esta determinación es declarada actualmente por el método humano(o sea una persona a simple vista) o en casos excepcionales se utiliza el replay con una cámara que registra todos los movimientos de la bola.
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Sistema de puntuación

Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales".
El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.

Datos técnicos

El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener resistencia para aguantar peloteos largos durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los golpes son:

*El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.

*El drive de derecha es el golpe básico. Consiste en impactar a la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.Se debe estar perfilado a la pelota dependiendo con que mano juegue el tenista, la mano izquierda señala la pelota para darle la dirección.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, el movimiento se realiza de abajo hacia arriba, una vez que la pelota impacta en la raqueta, pasar el brazo derecho hacia adelante y cerrando el golpe! Es muy importante la aceleración que se le de y también que se prepare bien el golpe. Al momento de que llegue la pelota en altura, los tenistas mayoritariamente toman la decisión de dar un golpe potente o también cruzarla a algún lado.

*El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.

*La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. Es muy útil para definir un punto.

*La dejada o drop shot (del inglés "tiro gota") es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es
similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará caer la pelota, y bien pase la red. Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival. Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.

  • La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.
  • El remate es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de devolverla.


Golpe Liftado: es un tipo de impacto a la pelota, por la cual la misma es "cepillada" desde abajo, "envolviéndola" con un giro de la muñeca, imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador contrario hacia atrás. Cabe destacar, que el efecto liftado también se puede producir con una
aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más potencia a la pelota. Este golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear a la pelota delante de ti, en cambio si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más puntos, ya que es un golpe más seguro, pero también menos potente.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética de rotación.
Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.

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Golpecortado: es el efecto inverso al liftado, ya que la pelota adquiere una rotación hacia atrás que la lleva a "deslizarse" al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo.
El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. La parábola que describe un golpe cortado, difiere con su opuesto efecto liftado, ya que en este caso, la aerodinámica es diferente. La causa del deslice de la pelota sobre la superficie es que la fricción de la pelota con el suelo ya no es estática, sino dinámica (ya que la fuerza que ejerce la pelota sobre el suelo no puede ser contrarrestada por éste último).
Plano: El golpe plano es aquél que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (ésta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).
Efecto lateral: El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer más difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del contrincante de la cancha.
Efecto de retroceso: El efecto de retroceso o back spin, hace que la pelota vuelva hacia atrás luego de botar. Suele utilizarse en la dejada, pudiendo en algunos casos, la pelota botar y volver al campo propio, impidiendo así toda posibilidad de devolución excepto si el jugador rival pasa la raqueta sin tocar la red ni con el cuerpo ni con la raqueta y golpea la pelota. Este golpe difiere únicamente con el slide spin en que la fricción entre la pelota y el suelo es estática. Por este motivo la pelota puede llegar a retroceder en vez de avanzar. Todo ello depende del coeficiente de fricción de la superficie donde se juega, de la velocidad angular que se imprime sobre la pelota y de la velocidad de traslación de esta misma. El primer tenista que hizo el efecto retroceso es Manolo Santana que se dice que es el inventor de esta jugada.
Globo: el rubio es un tiro combado que se utiliza para pasar al jugador contrario por encima. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo....
Las reglas
En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo.
Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores sucesivamente (exceptuando que se cambia de jugador que saca después del primer punto del tie break) y gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de diferencia como mínimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en el último set, debe seguir jugándose hasta haber 2 juegos de diferencia entre ellos; por ejemplo: 8 a 6 u 11 a 9.
Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-punto. Si los dos jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.
Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronomía antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol. El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema decimal. Luego el 45º (Fourty Five grades, en inglés) se dejó en 40° (Fourty grades) para comodidad del arbitro.

Superficies
Las superficies donde se desarrollen los partidos de tenis tienen una gran importancia dentro del desarrollo del juego, el tenis, a diferencia de muchos deportes, se puede jugar en diferentes tipos de superficies que veremos a continuación, esto va a influir directamente, en las posibilidades de los jugadores de ganar sus partidos y en la táctica que vayan llevar a cabo dentro de la pista. Hay jugadores, que por su tipo de juego prefieren jugar en un tipo de superficie u otro, aunque hay jugadores que se adaptan a todo tipo de superficies. Las primeras pistas de tenis se crearon en Inglaterra, y eran de hierba, con el paso del tiempo se han ido elaborando nuevos materiales para los suelos de las pistas de tenis, el Grand Slam de Wimbledon sigue teniendo esta tradición, de jugarse sobre hierba.
Hay cuatro tipos básicos de superficie en las cuales se juega al tenis:
  • Césped verde: la más rápida de todas, salvo esos casos de alfombra muy rápida, la característica es el escaso pique de la pelota, patina en vez de picar alto, sale más rápido de lo que viene y los piques son muy irregulares a causa de las diferencias en el césped y en el suelo. Ideal para grandes sacadores y jugadores de ataque, hay que jugar permanentemente en cuclillas por el bajo



EJERCICIOS METODOLOGICOS PARA LA ENSEÑANZA DEL TENIS DE CAMPO 

1) La cucharita
 Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que
recibe, después del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la
pelota hacia el otro lado al espacio vacío.

Consideración Importante: Cuando el receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar
de donde la tira. Entonces, quien inició el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera
una situación táctica.Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.

2.)Partido de tenis con la mano Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los
jugadores se pueden mover libremente, lo que no vale es ir hacia la red

PERCEPCION - ANTICIPACION

Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla.Gran énfasis en el trabajo de
movilidad de piernas, con nociones de coordinación viso-motora

3.) Un jugador con raqueta y el otro con la mano cooperación variante, oposición variante:
con volea

4.) 2 jugadores con raqueta y 2 con la mano (1 de c/ pareja)
De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta.En este ejercicio están jugando
un punto, están tratando de ganarse la pelota, ejercicio de oposición
.
5.)JUEGO:

2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene raqueta,
se la pasa al compañero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en forma paralela,
al compañero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la mano y se la lanza al
compañero de al lado que tiene raqueta y así sucesivamente.

5.1)Variantes:

a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su compañero con la mano. No vale nunca de aire. 
b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: secuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.

6.)JUEGO: fábrica de Coca-Cola
De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos:uno
en la red y otro en la línea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado,el jugador
que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la línea de fondo y se coloca al final de la
fila. El que recibió la pelota la alcanza nuevamente a su compañero ubicado en lared, quien
la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya “fabricado”más pases es el ganador.

EJERCICIO DE CONTROL

Objetivo: el ingreso del profesor para generar más control y mejorar los gestos técnicos.El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. máso menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La primer parte es para control del golpe y las distancias más largas para el control en profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de nuevo.
Variantes
*cuando se encuentran cerca de la red deben pasar más cantidad de pelotas paracomenzar la fase en la T.

*comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.

EJERCICIOS PARA SAQUE

Ø  Guerra de pelotas.
Si el receptor no ataja la pelota, es gol.Variantes:
-para iniciarlos en la devolución del saque, el que recibe no puede pasar la línea.
-el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver.
-el receptor con una sola raqueta.
-el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano.
-ampliar el arco (el receptor recibe más atrás).


Ø  El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra pasa a la posición 2 y así sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada Lanza con fuerza pelotas a su contrincante tratando de que este no las atrape. Trata de atrapar las pelotas. Estas pueden picar en su cancha. Saca tratando de que el oponente no atrape la pelota. Está sentado en una silla. Intenta atrapar los saques de su oponente. Jugador comienza en el número que le corresponde (por ejemplo, quien empieza asacar en la posición 2 pasa a la posición tres, y termina cuando llega a sacar desde la posición 1).




LA IMPORTANCIA DE LA ELABORACION DE LA 

CARTILLA COMO RECURSO EN LA FORMACION

 DOCENTE DEL PROGRAMA DE EDUCAION 

FISICA 



* A partir de lo anterior, se presenta esta cartilla, la cual pretende ser una herramienta orientadora para el proceso como licenciado en educación física recreación y deportes. La información aquí presentada le permitirá conocer el proceso que seguirá su experiencia dentro de su proceso como formador deportivo, el cual es una oportunidad para darla a conocer, enfrentarse como autor a un proceso de escritura reflexiva sobre la misma, enfrentarla a una evaluación constructiva y acceder a una serie de actividades de acompañamiento que le permitirán mejorarla y además construir comunidades de aprendizaje en torno a ella, donde podrá discutir con pares y encontrar nuevas formas de hacer y entender su labor formativa.


La cartilla tiene un parecido de familia con un manual o una guía. Es más sintética, contundente y menos abarcativa que un manual; más didáctica y menos inductiva que una guía. También es cercana al concepto de revista, tanto por diseño y lógica visual como por la forma de organizar, secuencia realizar, articular, jerarquizar los contenidos y las imágenes.

Una herramienta que consideramos sumamente útil para la generación de contenidos propios desde las organizaciones, la sistematización de nuestras prácticas y su traducción en propuestas comunicacionales idóneas para formar y promover la reflexión.

* El lenguaje y los elementos gráficos ocupan un lugar central en la propuesta pedagógica. Diseño y redacción tienen que ser considerados de manera conjunta. Diferentes modos de visualizar y graficar una información o un planteo implican diferentes impactos pedagógicos.





REFERENCIAS


  •    Arnold, P. (1991). Educación física, movimiento y currículum. Madrid: Morata. 
  •   Del Villar, F.; Fuentes, J.P. (1999) Las destrezas docentes en la enseñanza del tenis. En Fuentes, J.P. (Ed.) “Enseñanza y entrenamiento del tenis”. Cáceres: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Extremadura.
  •   Gillmeister, H. (1997). Tennis a cultural History. Londres: Leicester University Press.
  •     REAL Decreto 1631/2006, 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria.
  •      Rodríguez López, J. (2000) Historia del deporte. Barcelona: Inde.
  •      Sanz Rivas, D. (2004). El tenis en la escuela. Barcelona: Paidotribo.
  •      www.atpworldtour.com
  •      www.historyoftennis.net
  •      www.rolandgarros.com
  •      www.usopen.org
  •      www.wimbledon.org